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Miguel Ujeda
Miguel Ujeda Moderador
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Aportación

Videos para facilitar entrenamientos

Hola colegas, Google está creando vídeos para facilitar los primeros pasos y los entrenamientos. Todos creo que manejamos el formato blended para facilitar el progreso a distintos nieveles. Echad un vistazo: 

https://teachercenter.withgoogle.com/first-day-trainings/welcome-to-classroom

Aportación

Llega una subida en el precio de las licencias para CBKs

Parece que pasamos de 30$ a 38$ . Los administradores, si no habéis recibido ya un email estará por llegar. Llevamos varios años con el mismo precio pero a nadie nos gusta las subidas.    Es verdad que va unido a la extensión de soporte anunciada estos dias para muchos de los chromebooks existentes y para los nuevos. 

....As a consequence of these enhancements, we will increase the Manufacturer's Suggested Retail Price of the Chrome Education Upgrade and Chrome Non-Profit Upgrade from $30 USD to $38 USD globally effective March 9, 2020.

 

Please note that the purchase price for the Chrome Education Upgrade and Chrome Non-Profit Upgrade will continue to be set by the reseller it is purchased from.

 

If you have questions or need assistance, please contact your Chrome reseller.

Aportación

VR para aprendizajes no estrictamente curriculares

El uso de la Realidad Virtual en el contexto escolar se ha vinculado con el acceso a contenido vinculado con el currículo. Sin embargo, está demostrando ser también un recurso eficaz en la intervención terapéutica y educativa para mejorar la vida de las personas. En concreto el uso más extendido es su uso mediante la recreación de entornos virtuales para el entrenamiento de habilidades y destrezas en personas con necesidades educativas específicas.  Por ejemplo el entrenamiento de habilidades de comunicación de niños autistas. 

El problema es que esto no ha llegado a las aulas porque, entre otras cosas, suelen ser aplicaciones muy específicas y con tecnología no escalable. Es decir, pocos alumnos son los destinatarios e implica normalmente una fuerte dotación de recursos. Todo ello a pesar de que hay algo de literatura que resume las posibles aportaciones de la Realidad Virtual en educación. 

La pregunta es, ¿por qué no usamos la realidad virtual para desarrollar aprendizajes sociales y mejorar la autonomía de los niños, especialmente de aquellos con dificultades para comprender o adaptarse? La respuesta suele ser: porque es complejo a nivel técnico como para que pueda llegar a muchos alumnos de una forma eficaz. 

Si nos fijamos en el ámbito de la educación especial, hasta el momento,  los educadores especializados en este tipo de aprendizajes, trabajan con sus alumnos en el colegio, pero realmente éstos tienen que aprender a desenvolverse fuera del aula. Por eso se crean aulas temáticas, talleres y se aplican herramientas como paneles de anticipación e historias sociales .

La buena noticia es que hay tecnología accesible y escalable que nos puede ayudar a entrenar sobre el contexto real de los niños proporcionando a los educadores una herramienta inclusiva. 

El reto de este proyecto de innovación es precisamente mejorar la autonomía y la calidad de vida de alumnado mediante la creación de experiencias de Realidad Virtual Inmersiva sobre contextos específicos com herramientas gratuitas y fácilmente accesibles para todos los educadores y alumnos. 

La propuesta del proyecto se resume en el siguiente sitio, https://socialvr.colegiomirasur.com/, aunque en la presente guía vas a poder ver los detalles de cómo diseñar y crear experiencias de aprendizaje social para el alumnado. 

https://youtu.be/0VwPPHmLGdg
Referencias bibliográficas o para saber más
  1. Por ejemplo, la propuesta de Class VR "Virtual Reality for the Special Education Classroom |Closing The Gap." 12 jun.. 2018, https://www.closingthegap.com/virtual-reality-for-the-special-education-classroom/. Se consultó el 18 abr.. 2019.
  2. Jeffs, T. L. (2010). Virtual reality and special needs. Themes in science and technology education, 2(1-2), 253-268.
  3.  Ver Guazzaroni, G., & Pillai, A. S. (2019). Virtual Reality (VR) for School Children With Autism Spectrum Disorder (ASD): A Way of Rethinking Teaching and Learning. In Virtual and Augmented Reality in Mental Health Treatment (pp. 141-158). IGI Global.
  4.  Un ejemplo de este tipo de tecnología la podemos ver en Herrera, G., Casas, X., Sevilla, J., Rosa, L., Pardo, C., Plaza, J., & Le Groux, S. (2012). Pictogram Room: Aplicación de tecnologías de interacción natural para el desarrollo del niño con autismo. Anuario de Psicología Clínica y de la Salud, 8, 41-46.
  5. Recomiendo la síntesis presentada en Anderson, A. (2019). Virtual Reality, Augmented Reality and Artificial Intelligence in Special Education: A Practical Guide to Supporting Students with Learning Differences. Routledge.
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